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対戦でスランプに陥った時の対処法

当記事はあくまで私個人の経験談によるものですので、それをご理解頂いた上で一読をお願いします。



BW末期から本格的に対人戦を始めた私は、今までに何度かスランプに陥った事がありました。

ここで言う「スランプ」とは、対戦で最も重要な「読み」ができなくなる、「立ち回り」に
多々問題が見られる、「選出」で迷走する、といった事態を指します。

問題例を挙げていくと、
・相手の次の一手、思考、作戦がわからない・深読みし過ぎてプレイングが空回り、自爆する
・強引、リスキー、雑な立ち回りや、安直な読み故に行動が読まれたり、プレイングミスが多い
・相手パーティに刺さっていないポケモン、役割や相性補完が噛み合わない3匹を選出してしまう
などなど。

当然、これらの問題があると負けに直結する場合が多いので困りますよね。ランダムフリーならまだしもレート対戦では
ポイントが下がりますので、その結果ストレスが溜まり、イライラして更にプレミして…と悪循環に陥る可能性があります。

私はスランプ時には自分の立ち回りの酷さ故にかなり凹んでしまいます。対戦はおろか、ポケモンをする気すら失せてしまいます(汗)



そこで、スランプに陥った時の対処法を載せます。
と言ってもそんな大層なものではなく、自分がこれまでにスランプを克服した際にした事です。


参考程度に:

*レート対戦など勝敗が重要なものを一旦休止する。レートはポイント制なので神経の消費や気疲れを起こす
*新規で育成したいポケモンに時間を割く。配分や型を考えているうちに、育成個体をテストする際に対戦意欲が回復
*新パーティを考える。真面目な構築でもいいし、統一パなどの縛りや好きなポケモンを軸としたものでも構わない(ぶっちゃけおふざけパも全然アリ)
*勝敗にこだわらないフレンド対戦やランダムフリーで対戦そのものを楽しむ。結果を気にしないと言う前提であれば、
大会に参加してみるのも手。上位入賞すればそれが自信に繋がり、意欲を刺激する
*対戦動画やポケモンブログなどを拝見。世界は十人十色。トレーナーの数だけパーティや型、戦略があるので新しい発見があるかも
*しばらくポケモンから離れ、別のゲームや趣味に打ち込む。これは頭をリセットできるので特にお奨め。で、忘れた頃に
またポケモンやりたいなという気持ちになる


基本的には、
勝敗にこだわらない対戦だけしてみる→育成を頑張ってみる→それでもダメなら別ゲーで頭をリフレッシュのような流れですね。

上記以外でもスランプを克服できる方法はあるはずですので、良いと思ったものがあるならどんどん試してみるのが吉だと思います。

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背景の色について

2週間ほど前に背景テンプレートを変更して再度、変更している管理人です。

飽きが来やすい自分としては定期的にテンプレを変えると決めてはいるんですが
前回の黒色は見事に大失敗。

今まであんな暗い色は選んだ事なかっただけに惹かれていたんですが、長時間見てると目が疲れるわ
別のブログ(背景白)に飛ぶとコントラストのせいで見づらかったりと。友人にも白い方が良いと助言を
頂いて速攻で変更した次第です()

とはいえ、毎回テンプレ選びで散々迷うので(今回も例に漏れず)決めるのに時間がかなり掛かりました。

やはり白背景+黒文字がメジャーなんですね。


【シングル】チョッキメタグロス【育成論】



メタグロス@突撃チョッキ
特性:クリアボディ
性格:意地っ張り
個体値:31-31-31-x-31-31

調整案①
努力値:252-196-44-x-12-4 
実数値:187-198-156-x-112-91
*A11n
*HB
補正なしテラキオンの剣舞インファイト耐え
*HD補正ありサザンドラの眼鏡悪の波動耐え

調整案②
努力値:252-196-20-x-36-4 
実数値:187-198-153-x-115-91
*A11n
*HB補正なしテラキオンの剣舞インファイト最高乱数以外耐え/補正なしファイアローの珠フレアドライブ耐え
*HD補正ありシャンデラの大文字耐え


確定技:バレットパンチ
候補技:地震 コメットパンチ アームハンマー 思念の頭突き 岩石封じ



ダメージ計算:


H4テラキオンが思念の頭突きorアームハンマー+バレットパンチで確定1

耐久無振りサザンドラがアームハンマー+バレットパンチで確定1
H252メガバンギラスがアームハンマー+バレットパンチで確定1
耐久無振りシャンデラが地震で確定1
H252メガゲンガーが地震+バレットパンチで確定1
H252メガサーナイトがコメットパンチで確定1/バレットパンチで確定2(59.4%~72%)
H252ニンフィア(同上)
H252ファイアローが岩石封じで確定1


チョッキという新アイテムの登場以来、やろうやろうと思ってたのに先延ばしにしちゃってたこの調整。
D1段階上昇状態でビックリするほど特殊方面の弱点技を耐えるようになるメタグロス。

元々、ローブシン同様に変化技を必要としない為突撃チョッキとの相性は良好。
基本的にこれで物理、特殊耐久共に十分確保されているのでガッツリAに割けるのが美味い。

意識する相手によって多少配分が変わるので二通り考えてみた。バレットパンチでフィニッシュするのを想定しているので
それを確定技、後はパーティとの相談で何通りかの組み合わせが出来る。アームハンマーの需要が高いと思われるので
Sは端数で良いかと思います。

余談ですが、ORASでのメガシンカで素早さがかなりアップするらしいです。S70→S100以上の場合は
今までメジャーだった意地っ張りから陽気への性格移行も有り得る話です。まあ、あくまで仮説ですが…

【シングル】眼鏡サンダー【育成論】



サンダー@拘りメガネ
特性:プレッシャー
性格:臆病
個体値:31-x-31-31-31-31
努力値:204-x-28-244-12-20
実数値:191-x-109-176-112-135
技構成:ボルトチェンジ/熱風/エアカッター/寝言

備考:
H 16n-1
HB メガルカリオの剣舞インファイトを最高乱数以外耐え
HD 化身ボルトロスの10万ボルトを最高乱数以外2耐え
C 眼鏡補正の効率上、偶数ぶっぱ
S 最速70族抜き


催眠メタの対象となるキノガッサ、メガフシギバナ、ビビヨンに重点を置いた型。特にポイズン型ガッサや身代わり蝶舞ビビヨンは嵌められると処理が重くなるので眠らされても2/3の確率で抜群技を引ける。

性格は控えめでも良かったのですが、最速キノガッサを抜くのにSを多く振る事になるのと抜ける範囲を増やしたかったので臆病で考えています。持ち物は防塵ゴーグルが良いのではと検討しましたが、サンダーの火力が足りなくなってしまう+催眠メタ以外の相手と殴り合いの際に押し負けてしまうのが嫌だったので案はボツに。

最近増殖してきたナットレイや相変わらず多いメガフシギバナ相手に熱風とカッターは重宝してます。


ダメージ計算:

ボルトチェンジ
H252マリルリが確定1
H252トゲキッスが確定2(81.2%~96.8%)
H252レパルダスが乱数1(25%)

熱風

D特化ナットレイ&メガハッサムが確定1
H252キノガッサが確定1

エアカッター
H252ビビヨンが確定1
H252メガフシギバナが確定2(68.4%~81.2%)

対戦時の情報収集

対戦中に得られる相手側の情報をピックアップしてみました。地味なものもあるが
意外と役に立つ時があるのでメモとして書き留めておきます。

まだ見逃している情報源があるかも知れないのであくまで参考程度に。
今のところはシングルレートを基準に考察しています。


1.ボールの種類

モンボ入りか否か。モンボである場合は過去作からの乱数産&教え技を搭載している可能性あり(ハイリンク乱数、
野生乱数産はオシャボ入りもあるので断定は不可)。

ORASで教え技が解禁されれば、この情報にはもう頼れない(一部例外はあるかも)。


2.色違い

色違いか否か。基本的にレートでは色なら乱数産(現状だとカロス産は乱数不可なので
実践で使用出来るほどの高個体
であることは間違いない)。

モンボ入り+色違いなら教え技をほぼ所持していると見て良い。


3.特性

S判定を見極めるのに便利
ただし、以下の条件が成立しないと判定は不可。

【ケース1】場に出た瞬間から特性が発動する種族の場合(砂起こし、プレッシャー等)で、
お互いに
その類の特性だった際は、先に発動した方がSが勝っている。

【ケース2】お互いがスリップダメージ(天候、毒、火傷、Etc.)を受ける
ポケモンの場合、
先にHPを削られる方がSが早い。


相手の特性、技、持ち物を判別する
手持ちのポケモンで相手からダイレクトに情報を収拾できる。

相手の…
・特性→トレース、ミイラ、スキルスワップ
・技→特性「変わり者」、危険予知、予知夢
・持ち物:
【特性や技で判別】お見通し、トリック
【数値で判別】S判定による相手のスカーフ、ダメージ判定による相手の鉢巻、眼鏡、
火力強化アイテム



4.技の発動順位

当然の事だが、素早さが高い方が先に技を繰り出せる。これはお互いの技の優先度が
同じ場合、優先度+αもしくは-αでも変動しない。

つまり、神速VS神速(又はトリックルームVSトリックルーム)が同時に選択された場合、
Sの早い方の技の発動が先になる。

唯一、この法則が逆転するのはトリックルーム下だけである。

S判定の際には最も重要な情報源なので見逃しは禁物。


5.パーソナルデータ

対戦中にお互いのプレイデータが表示されるアレ。
不安定な要素だが、

・ポイントアップの使用数
・対戦回数

は相手の力量を予想するのに参考になる場合がある。

ただし、過去作からPPを最大限まで増やしている、又はサブロムを使用して
対戦している場合はこの限りではない。

正直、パーソナルデータの開示は恥ずかしいのでこれはリメイク板で
削除されると期待したい。


6.選出予想

対戦で選出される傾向があるのは相性補完に優れる2匹+α、もしくは3匹で三角関係が
成立するものが多いので選出の際の指針にはなり得る。

前者の例はサザンドラ+ギルガルド、ラグラージ+メガカイロス

 

後者の例はカバルドン+メガルカリオ+カイリュー、バンギラス+ドリュウズ+ラティオス

  
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【BV】ハリテサマヨール軸トリル【ダブルレート】

どうも。9月入りしましたが皆様、如何お過ごしでしょうか。

私は気温の変化にやられたらしく、先日まで風邪を引いてました。
もう直りかけなのが幸いですね。

「ブログ更新したいよ~。でもネタないよ~」

という現状なのでBV載せることに。
BVはタイトル通り、ダブルレートです。

使用したパテは、単純にレート対戦したい時に使うハリテサマヨール軸トリパ
です(記事に載せているのとは若干仕様が変わってます)。

ちなみにたまにハリテヤマを武神のパチモン()と呼称する方が
いますが、私はダブルでは此方やズルズキンの方が
扱いやすくて好きですね。

BV①:26YG-WWWW-WWW9-GB59
BV②:4TMG-WWWW-WWW9-GBCQ

ダブルでの挑発持ちのアローが多い印象を受けます。
メタられててもまだまだレートで回せる不思議な構築です。
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