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ダブル検定攻略

どうも、管理人のジョーです。

近頃、バッグの中身(ゲーム内)を見てみたらハートのウロコポイントアップ
不足していることに気づく。

物資不足は困るなぁ~と愚痴りながら対策を考える。ウロコはマイルで安価なので
大量に手に入るけどポイアが割とお高いので他に方法ないかなと調べたら
トライアルハウスの検定で
手に入ることを思い出してミアレに直行。
すぐにガブガルゲンの3体で挑む。

…5回ぐらいやってポイア2個だとぉぉぉ!!
効率悪すぎて頭を抱える。

ネットでダブルの方がやりやすいと載ってたので検定用のPtを参考にしつつ、
育成済みを流用することに。


・・・・・・。


5回のトライで全てマスターランク、ポイア5個手に入りましたwww
ここまで楽だったとは。シングル頑張ってた自分はなんだったんだ。


とりあえず即席で組んだパーティ:

ガブリアス@珠
陽気 AS
ダブルチョップ 地震 岩雪崩 守る

リザードン@リザY石
臆病 CS
熱風 竜の波動 ソーラービーム 守る

草ロトム@スカーフ
控えめ HS
リフスト 10万 放電 メザ氷

メタグロス@ラム
コメパン バレパン 地震 守る


先発はガブ&リザ固定、地震と熱風撃つだけで相手がどんどん倒れていくのが爽快ですw
それと水地面勢の処理に手こずりそうだったので草ロトム採用。各トライでの所要時間を
短くするためにも
全体技でぱぱっとお掃除するのが基本的な立ち回りなんだそうです。

あと2、3体味方がやられてもマスターランクは届く模様。実際、自分も試合によっては
残ポケ1体で
勝っても目標ランクに達しましたので。シングルより遥かに気楽だし美味しい。

検定ではポイアと15BPが同時に入手できるので一石二鳥ですね。尚、以前シングル検定
やってた時に
1体も倒されずにクリアするのが条件だと載せてしまいましたが先日、1体
倒されてクリアしてもポイア貰えました。

要は最高ランク達成
すれば良かっただけだったとは…。

それにしても、ミラクル交換するのが億劫と感じてしまうのは自分だけでしょうか…??
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【シングル】スカーフニョロトノ【育成論】




ニョロトノ@こだわりスカーフ
特性:雨降らし
性格:臆病
個体値:30-x-30-30-30-31(メザ飛理想個体)
努力値:16-x-16-224-0-252
実数値:167-x-97-138-120-134
技構成:ハイドロポンプ/メザ飛/冷凍ビーム/---
候補技:波乗り・気合玉・アンコール・他

備考:
H 8n-1
HB 補正ありガブリアスの逆鱗耐え
C 156-28振りポイヒガッサがメザ飛行で高乱数1
  無振りガブリアスが冷凍ビームで超高乱数1(ステロダメ込みで確定1)
  H252ナットレイが気合玉で確定2
  H4メガガルーラが気合玉で確定2
  無振りガブリアスが雨波乗りで確定2
S スカーフ込みで最速130族抜き


前回、投稿した起点作りトノから趣向を変えての奇襲型です。

今回のは多めにCに振ってるので火力はそれなりにあり、単体選出も可能。それでも火力インフレのある現環境ではダメージがしょっぱいな~と思う時がたまにあります;;

スカーフトノはあまり警戒されないのか、突破できる相手が居座ってくれる時が多いのが嬉しい要素だったり。ガッサも襷型もしくは身代わりを張られていなければ見られる。

ただ、メザパ弱体化の影響は大きく、ブリガロンはおろかHDに厚く振っているガッサでも乱数になってしまったりと火力的に非力な面もある。

技構成的に最後の枠ですがスカーフアンコールというのは便利。後続に繋げたり、交代を促したりできるので補助技の中では最有力かな、と。

尚、イドンプ外しはご愛嬌と思って許してあげましょう()。ウチの子は自覚が足りないようで3連続外しとか余裕でやっちゃってくれたりしますので…(笑)
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【シングル】カバドリラティハッサバナアロー【構築】



ポケモン特性持ち物技1技2技3技4
カバルドン砂起こしさらさら岩岩石封じステルスロック欠伸吠える
ドリュウズ砂かきシルクのスカーフ地震アイアンヘッド恩返し剣舞
ラティオス浮遊拘り眼鏡竜の波動サイコショックシャドーボール波乗り
ハッサムテクニシャン命の珠バレットパンチフェイント泥棒剣舞
フシギバナ新緑フシギバナイトギガドレインヘドロ爆弾めざめるパワー炎宿木の種
ファイアロー疾風の翼拘り鉢巻ブレイブバードフレアドライブ蜻蛉帰り寝言

カバで起点作成して舞って抜くor序盤から高火力で攻めていくスタイル。
割とテンプレですが使用感は上々でレートでも扱いやすかったです。

■カバルドン@さらさら岩
慎重 215(252)-132-138-x-136(252)-68(4)
*S12振りローブシン抜き。
よくいるHDカバ。余程の事がない限り、一致弱点技でも一撃は耐える。
ステロ撒いて、適当に欠伸連打して相手の消耗もしくは眠りを待つ。初手の挑発持ちが怖いので封じ採用。ドリュとは仲良し。

■ドリュウズ@シルクのスカーフ
意地っ張り 185-205(252)-87(52)-x-85-134(204)
*スカーフ最速110族、スカーフ準速ファイアロー抜き。
珠がハッサムに行ってたんで持ち物で悩んだ枠。
当初は雪崩で回していたが打つ機会が少なかったのと命中不安の点から恩返しに変更。シルクスカーフを巻くことで
一致アイへと同等の火力に。ステロ+剣舞恩返しで雪崩打ちたい相手でもそれで十分処理可能。
襷はアローがいる時点でステロ撒かれて腐る可能性があったのでこのメンツでは論外だと思いました。

■ラティオス@こだわり眼鏡
臆病 155-×-101(4)-182(252)-130-178(252)
起点にされるのを防ぐ波動、チョッキ武神やD高い相手にショック、グライドラン用に波乗り、そして受けに出てくるガルドを
ごっそり削るシャドボ搭載。基本的に腐りにくく、選出しやすかったです。

■ハッサム@命の珠
意地っ張り 149(28)-200(252)-120-x-100-114(228)
*H10n-1。準速バンギラス抜き。
ドリュに並ぶもう一匹の抜きエース。でも、カバにお膳立てしてもらわないと選出が難しい子。
死に出しアローが厳しそうだったのでステロ+剣舞珠フェイントでH252振りでも持っていける。
その気になれば3タテもできる暴れん坊。

■フシギバナ@フシギバナイト
控えめ 187(252)-×-143-176(144)-140-114(112)→メガシンカ時/HxBcDs個体
*C11n。準速バンギラス抜き。
図太い、穏やか個体で回していましたが火力不足に泣いたのでアタッカー寄りな配分。
H振りだけでもよく耐えるし、ギガドレの回復もあるので殴り勝てる時が多々ありました。3ウェポン+吠えるでも良かったんですが
交代読みで打つ宿木の恩恵が大きかったのでそのままに。

■ファイアロー@こだわり鉢巻
陽気 153-133(252)-92(4)-x-89-195(252)
ここまでのメンツで珠ゲッコウが重すぎたので採用した枠。
初手の対面時、先制鉢巻蜻蛉でほぼ瀕死。スリップダメ+珠ダメ(+ステロダメ)で2ターン以上は居座らせない。
追い風メガヘラや催眠メタとしてもよく働いてくれました。

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リベリオンズ Secret Game 2nd Stage (感想:Bパート)

こんばんは。前回パートの続きです。
サクサク書いていきましょうかね。


[注意]ネタバレ盛大に含んでいるので知りたくない方はブラウザバック推奨!!

◆Bパート


メインキャラ:黒河、玲、真島
生存者:黒河、結衣

前回パートで活躍する場面の少なかったキャラにスポットライトが当てられた回。

主人公格の修平が序盤から春奈と行動したり、瞳が司の従者になったり、黒河が玲と組んだり、結衣が真島のカウンセラーになったりと予想外な展開多し。

しかしまあ、修平一行(修平、琴美、春奈)や悠菜&まり子が中盤であっさりと殺されたのはしっくり来ませんでしたね。両方とも前回では対立しなかった組同士だっただけに油断してました。でもって個人的に頂けなかったのは悠菜が銃弾で重症を負いながらもまり子に届けた抗生物質が当人の死亡により無駄になってしまったこと。司、空気読めよ…。悠菜が浮かばれんぞこれ…。

で、その司も充に道連れにされるんですが、これ以降の展開が熱いですね。まさか最終的に瞳vs生き残った4人の勝負に持ち込まれるとは。初音?充の後、瞳を騙そうとしたら返り討ちに逢いましたよ勿論。

炎上する廃村での最終決戦はテンションが上がりまくりです。瞳の戦闘能力が最高まで表現されたのは多分このパートですね。黒河、玲、真島、結衣(結衣は不参加)の4人が束になっても劣勢、ジリ貧になっていく一方。真島死す、玲も瀕死寸前、力なら全プレイヤー中最強クラスと思っていた黒河でさえ真っ向からの衝突で押されてましたからね。ターミネーター瞳、恐るべし。

最終的に不意打ちという形で玲が瞳を日本刀で倒しますが結局は力尽きて…。なんだかんだ言って黒河と玲にちゃっかり恋愛フラグ立ってたような気もするし、ギャグ担当もできる素晴らしいコンビだと思いました。玲の最期のシーンは不覚にも目から汗が…;;やばいやばい。

序盤~中盤はあんま突飛でたイベントもなかったせいか盛り上がりに欠けるなーと思ったら後半で一気に巻き返す。スタッフさん、お見事です。でもやっぱり全パートの中ではうーん、でした。

デスゲーム終了後、玲や真島の死に突き動かされて黒河、結衣が世間に公表しようとするもまたしても運営に妨害されるというオチ。

にしてもテロ活動にビル爆破とか…。黒河はやはり黒河でしたw

【シングル】ゴツメギャラドス【育成論】



ギャラドス@ゴツゴツメット
特性:威嚇
性格:腕白
個体値:31-31-31-x-31-31
努力値:228-12-220-x-4-44
実数値:199-147-139-x-121-107
技構成:氷牙/地震/挑発/---
候補技:滝登り・電磁波・毒毒・雪雪崩など

備考:
H 8n-1
A 端数
HB 補正ありメガガルーラの恩返し確定2耐え/補正ありメガクチートのじゃれつく確定2耐え(全て威嚇込み)
HD 補正ありギルガルドのシャドーボール確定2耐え
S 4振りクレセリア抜き/最速45族抜き

*H228-B188振りの時点で補正ありメガガルーラの恩返しを確定2耐え。

*配分のベースは228-0-188-x-4-44。残り44ポイントをA又はDに全振りするのもありだと
考えましたが、どちらも本来の役割である『物理受け』から逸れてしまうと思ったので却下。
結果的にメガクチートのじゃれつくを確定2耐えするラインまでBを引き上げました。

*Sのラインは4振りクレセリアを抜くラインまで振り、先手で挑発を入れるため。副産物として
最速45族まで抜け、メガデンリュウやロックカット型ゴローニャも倒すには至らないにしろ
一矢報いる事が可能になりました。


もはや説明不要の物理受け。威嚇+ゴツメで強力な物理アタッカーの抑止力となる。

配分は他ブログ等を参考にしつつも、乱数耐えラインで納得がいかなかったので自分で
調整してみることに。HBの調整で受けられる攻撃が変わるので腕白ギャラは面白いと
思いました。

Hは201まで上げようとも検討しましたが、そもそも投げラッキーの攻撃を4回耐えたところで
倒せませんし(卵産み考慮)、投げメガガルはゴツメダメを嫌って非接触技もしくは特殊技を
選択する可能性あり。それよりはステロ等の定数ダメを最小限に抑える方が優先度は高いと
見ました。

技構成としては滝登り+地震よりも範囲が被らなく、氷4倍の相手に与えるダメージが多くなる
氷牙+地震で準確定。S実数値はそれなりにあるので挑発も便利です。残りはお好みで。

RSリメイクの発売が近づいてきましたが、新メガポコモンの登場で物理環境から少しは
特殊環境に移転して欲しいと思う今日この頃です。火力インフレありすぎだろ…
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【シングル】やどみがエルフーン【育成論】



エルフーン@残飯
特性:悪戯心
性格:図太い
個体値:31-x-31-31-31-31(A個体値は0推奨)
努力値:76-x-116-4-60-252
実数値:145‐x-132-98-103-168
技構成:宿木/身代わり/コットンガード/アンコール

備考:
H 16n+1
B 11n
C 端数
D 端数
S 252(最速100族抜き)

*C個体値はこの型では不問で問題ありません。4振りなのは耐久にこれ以上
振れず、イカサマや混乱ダメの関係上Aに入れない為です。

*アンコールは後続の起点作成に便利なので準確定としていますが、相手側の
挑発を封じるならアンコールの代わりに『挑発』を入れるのも手です。



どうも。今月入って最初の育成論です。

レートの海に潜ってるとたまに見かける可愛い子羊。人畜無害そうな顔して
とてもイタズラ好きな害悪ポコモン。嵌め戦術から起点作り要因、アタッカーまで
こなす。

アタッカー型はあまりいないですがやたらダメージ入るなーと思ったらまず
メガネっ娘ですり替えしてくるのでご用心。管理人も一度遭遇してますw

今回の型はやどみがしながらコットンでひたすら硬くなり、嵌め戦術を
ご披露するというもの。相手に草タイプがいないと詰むので選出を縛れたり、
物理に偏っているptにドヤ顔できるのでこれがこの型のポイントですね。

ただ、初手の攻撃を耐えられなかったり、挑発や身代わりされると
崩れる戦法なので案外脆い面も。前述したとおり、草には何もできないので
置物になる場合もある。特性『すり抜け』にも気をつけませう。

配分はHが残飯の効率が最も良い16n+1、Bが11n、余りがD振り。
で、何故S極振りかといいますと最速100族にいるメガチャーレムの
存在ゆえです。

大体の型は初手猫騙ししながらメガ進化。そしてバレットパンチを所持している
可能性ありなのでSで抜いていれば先制コットンで耐えてやどみがゲーに
持ち込めます。仮にバレパンではなく思念を打ってきたとしてもB3段階上昇後
なら余裕を持って耐えることが可能。あとはひたすらやどみがしながら遊びましょ。

準速であるもう一つのメリットは、配分が耐久寄りな同族イタズラっ子達より
先に行動できる点。できればレパルダスも抜いておきたいのですがSに補正が
掛かっていないと無理なのでこの配分では諦めましょう。

コットン積んだエルフはクレセリア並みに硬いので嵌めゲーが決まったら
あとは作業ですかね。

あ、技のPP増やしておくのは忘れちゃダメですよ。
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