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【シングル】イッシュ統一パ【構築】

どーも。管理人のジョーでございます。

前回の地方統一総当り戦で使用したパーティの詳細を紹介していこうと思います。とはいえ、もうある程度のネタバレはしちゃったのでビックリ要素とかはないと思いますけどね(笑


イッシュ統一パ

【構成】




まず、前置きとして書きたいことがあります。今回の総当り戦では1つのパーティに準伝もしくは600族をいれられるというルールがありました。ですので当初はこの枠に何をさいようするかですごく悩みました。電磁波撒きからの脱出ボルトシャンデラや攻撃寄りの霊獣ランドや意表を付く霊獣珠トルネロスなどを考えていてかなり時間を費やしました。そして、それとは別に、すり替えエルフーンからの瞑想分身ゴチルやレパゴチルなどの害悪パも視野に入れていました。でもそれもピンとこなくてそれならいっそ相性補完に優れるナットゲルから構築を始めようと思い立ちました。更にトリルも絡めることで下からの制圧を目指そう...といった感じに決まりました。

ちなみにこのパーティで次に悩んだのがアロー対策。炎、飛行の広い範囲のせいでほとんどそれの選出を誘ってしまうので岩ポケを探していましたがやはり適任がいませんでした。ですのでタイマンで勝てるポケモンを置き、なおかつパーティ全体でアローを見ようと技構成や道具を考えて現在のようになってます。ブルンの特性+再生、ナットの特性+ゴツメ、武神とドリュウズの雪崩がそれです。

まあ、結局は何とかナットとの相打ちに持ち込めましたがかなり対策がしんどかったです。この構築の鬼門でしょう(-_-;)

あとは相性補完を重視で組みましたが強ポケばかりになってしまいました、はい。


【個別紹介】

サザンドラ@こだわりスカーフ



性格:控えめ 特性:浮遊 努力値:CSぶっぱ
技:流星群/竜波動/悪波動/火炎放射

どこにでもいるスカーフサザン。対ホウエン戦で使用。流星打ち逃げか起点になるのを防ぐために竜波動を採用。全体的に選出はしづらかったです。


ブルンゲル@残飯



性格:のんき 特性:呪われボディ 努力値:HBベース(最遅)
技:熱湯/シャドーボール/自己再生/トリックルーム

今回のMVPその1。全試合で特性を発動させるという強運の持ち主。相棒のナットと共にトリル下で相手を制圧。物理相手なら特性が発動するまで再生で粘ればいい()


ナットレイ@ゴツゴツメット



性格:生意気 特性:鉄のトゲ 努力値:HDベース(最遅)
技:パワーウィップ/ジャイロボール/宿木の種/守る

今回のMVPその2。耐性の多さで非常に受けとして活躍してくれました。攻撃力も技の威力が高いお陰で腐りにくかったです。水ロトムの眼鏡めざ炎も耐えてくれる硬い意志の持ち主。


ウルガモス@ラム



性格:控えめ 特性:炎の体 努力値:CSぶっぱ
技:火炎放射/虫のさざめき/めざ氷/蝶舞

選出率ゼロという悲しいメンバー。どの試合でも縛られていたので出していけそうになかったです。めざ氷ぶっぱしたかったorz


ローブシン@命の珠



性格:勇敢 特性:鉄拳 努力値:HAベース
技:アームハンマー/マッハパンチ/地震/岩雪崩

対ジョウト戦で輝石イノムーをアムハンで葬ったパンチャー。ドレパンでなかったので回復するどころか珠ダメも痛かったので長居はできませんでしたがエース格としての自覚は持っていました。その後、マリルリにあっけなく可愛がられて乙に。


ドリュウズ@気合の襷



性格:意地っ張り 特性:砂かき 努力値:ASベース
技:地震/アイアンヘッド/岩雪崩/剣舞


対シンオウ戦でのフィニッシャー。「なんで型破りじゃないんだよ!」と仰る方多いと思います。ですが、これだけ言わせてください。

「アイアンヘッドのない型破りドリュウズなんて論外です!!」

はい、その通り。総当り戦開始までにアイへ持ちの個体を用意できなかったのでボックスにあった育成済みをそのまま投入。それでも襷のお陰で電気の一貫性を消すことに成功し、最終戦では相手よりSが低かったのでトリル下でも活躍してくれるという働きっぷり。イッシュポケの中ではウルガモスと1位、2位を争うほど好きなポコモンです。

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【大会レポート】地方統一総当り戦

こんにちは、こんばんは。

少し間が空いてしまいましたが前回でもお知らせした地方統一総当り戦のレポートなど書こうと思います。○○回戦とは書きますがあくまでその順序で対戦した、という意味です。

基本的なルールはランダムマッチ準拠(下記以外):
①大会中のパーティ、型、持ち物の変更は禁止
②準伝と600族は各パーティに1匹まで
③メガ進化の禁止

そのルールで私が選んだイッシュ統一パーティはこれです。





【第1回戦】
イッシュVS ホウエン


【選出】
相手: バシャーモ、サーナイト、ミロカロス
こちら: サザンドラ、ブルンゲル、ナットレイ

試合内容はブルンでトリル展開しながらナットとの受けループでチャンスを待つことに。サナの攻撃範囲が思ったより広かった上、ナットがミロの熱湯で火傷を負う。ブルンをぶつけこちらも火傷を負わせ、宿木+残飯でミロよりも優位に立つ。隙を見てトリルを展開し、3匹を下から倒す。

【結果】勝利


【第2回戦】
イッシュVS カロス


【選出】
相手: ファイアロー、クレッフィ、ホルード
こちら: ブルンゲル、ナットレイ、ローブシン

初手ブルン対アローで蜻蛉され、クレッフィに威張るゲーを仕掛けられる。イカサマ警戒でナットレイを出したらアローと対面し、フレドラで持っていかれるがゴツメ+鉄のトゲ+反動ダメで相打ちに。その後、地獄の威張るゲーを何ターンか耐えることに。イカサマでブルンが倒れないよう、武神と交互に繰り出しひたすら相手のHPが身代わりで減っていくのを待つ。最後はイカサマで攻撃を食らうがHP半分の武神の地震で何とか突破。ホルードが来たので襷かスカーフ警戒で一旦ブルンに引っ込め、地震をされる。それを呪われボディで縛り、熱湯2連打で倒す。持ち物がスカーフだったので悪あがきも大して入らなかった。

【結果】勝利


【第3回戦】
イッシュVS ジョウト


【選出】
相手: マリルリ、エアームド、イノムー
こちら: ブルンゲル、ナットレイ、ローブシン

ブルンVSマリルリでスタート。太鼓読みでトリルを貼るがじゃれつくをされる。すぐナットで定数ダメを稼ぎつつ、出てきたムドーに宿木を打つ。またブルンに引っ込め、シャドボ。相手はイノムーを繰り出す。まだトリルが3ターンほど残っていたので武神で地震を受けつつも返しのアムハンで持っていく。マリルリの残HPを残りわずかにして、武神が散る。またブルンを出し、シャドボ連打で2匹を倒す。

【結果】勝利


【第4回戦】
イッシュVS シンオウ


【選出】
相手: 水ロトム、ムクホーク、ガブリアス
こちら: ブルンゲル、ドリュウズ、ナットレイ

最後の試合もブルン先発。水ロトムと相性は最悪だがボルチェンが安定択だろうと思い、ピンでドリュウズを投げる。ボルチェンを無効化するがこだわっていたらしく、ムクホが出てくる。丁度それにあわせてナットレイを投げたので1:1交換に。2回ほど同じ対面をブルンと水ロトムがするがナットレイにトリックが入り、メガネを渡される。ジャイロがガブに入り、半分以上を削る。トリックでまたゴツメを返してもらった矢先にめざ炎が飛んでナットがHPミリ単位で耐える。返しのパワーウイップでようやく水ロトムを倒す。ムクホがでてくるが定数ダメを稼いで蜻蛉でノックアウト。ブルン対ガブの対面でやっとトリルを貼り、熱湯で突破し、ムクホにもダメが入る。ブルンは落ちるが襷持ちのドリュウズのアイアンヘッドで残HP僅かのムクホを倒す。

【結果】勝利


感想

試合はきわどいものばかりで何とか全勝することができました。BW初期のナットブルンというセミ受けループにトリルも絡めたのが正解だったらしくそこそこ安定して戦えました。そして全試合でブルンの特性が発動するという幸運...!

メタはメジャーなものしか張りませんでした。正直、考えれば考えるほど無理なんじゃないかなというのとナットブルンのループが優秀だったので相手の攻撃を受けつつ、少しずつ反撃していくというスタイルを取りました。これが上手く決まったので良かったです。

総当り戦序盤はレート2期の成績が散々になっていたのであまり乗り気でなかったし、勝てる自信もなかったのですが相手の使用してくるポケモンを予想しメタを張る、というのはパーティを考える段階ですごく面白味のあることだと思いました。また、こういう縛り大会に参加したいです(`・ω・´)

なお、使ったパーティは後ほど載せますのでお待ち頂ければ幸いです。

それでは今日はこの辺でノシ。

【シングル】脱出ニョロトノ【育成論】

◆脱出ニョロトノ


考察

おはようございます。最近なぜか疲れ気味な管理人でございますorz。それはさておき、今回は前作でもよく使われた脱出ニョロトノの紹介といきます。

既に使われた方もいらっしゃるかもしれませんが脱出トノの最大のメリットは、

①不利対面→有利対面の作成
②後続(エース)の無償降臨。
③起点回避


になります。雨パならトノ→キングドラの降臨がしやすいですし、脱出ボタンを使用して滅びメガゲンガーのターン数稼ぎなどにも使われたりします。特にエースの無償降臨を作りたい場合などには重宝するアイテムだと思います。まあ、使用の仕方によってはいらん場合に発動したりして困る場面もなきにしもあらずと言った感じですかね。

今回の脱出ニョロトノはあくまでエース格であるキングドラやカイリューの場作りに特化した型ですので単体性能はほぼないです。あくまでサポート型なのでボタン消費後はなるべくラストに残さない立ち回りが要求されるでしょう。補助技をかなり覚えるのでアンコールや毒々で戦況を有利にしてから場を繋ぐのがお仕事です。耐久にガッツリ振ってるので1~2発は耐えてくれるでしょう。

と、今回はここまでです。

育成論とは全く関係ないのですが以前お話した私のグループの地方統一総当り戦が開幕しました。どの地方もかなりクセのあるポケモン揃いですのでメタを張れるところは張って後は立ち回りで何とかしよう、という心意気で始めました。

イッシュは強ポケ、害悪ポケこそ揃っているものの、相性補完をしっかりさせるのに手間取りました。それでも別地方の○○や××の選出はしやすい、といった具合ですね。

参加者は私も含め5人でカントー地方統一の方がいないのが残念です。まあ、人数不足だったので仕方がないのですが...^^;

現在進行形な大会で今のところは2勝獲得、ホウエン地方とカロス地方の方に勝利しました。泥試合になったり、運ゲーに持ち込まれてかなりきわどい試合でした。なんとか運も味方に付けているようですのでこのままの調子で頑張って行きたいです。


育成論

【性格】図太い
【特性】雨降らし

【持ち物】脱出ボタン
【技】熱湯/冷凍ビーム/選択/選択
【技候補】アンコール、滅びの歌、守る、毒々、気合玉など

【努力値】H252 B156 C4 D76 S20
【実数値】197-x-126-111-130-93

【備考】
H ぶっぱ
HB 補正ありカイリューの1舞逆鱗耐え/補正なしマンムーの地震2耐え
HD 補正なし帯化身ボルトロスの10万ボルトを最高乱数以外耐え
S 準速45族(ドサイドン)抜き

【シングル】レッドカードバンドリ【構築】

おはようございます。

ええと、何でまた記事書いてるのかと言いますと前回の記事があまりにも適当だったからです。これではいけないな、と思ったので溜まってるパーティ構築の紹介も兼ねて投稿させて頂きました。あとこのパーティだけはどうしても先に載せたかったからです()

前置きが長いとアレなので早速紹介いきます。

レッドカードバンドリ

【構成】





正直に言いますと、原型は「臆病眼鏡ラティガチ信者」管理人のむくれねこさんの引越しバンドリから拝借させて頂きました。もともとバンドリを使ってみたかったのもあったし、ブログを拝見させて頂いていたところ「バンギにレッドカード持たせたら強くね?」という発想から構築を始めました。初手のステロ+レッドカードの組み合わせにより襷、頑丈潰しに加え、起点回避にも繋がると思い、バンドリのセットに補完としてラティを採用。また、バンギムドーのセミ受けループもステロとの相性が良かったので4匹はすぐ確定。残りを格闘枠とパルシェンストッパーとしてガッサスイクンに決定。

使用感としてはサイクルをぐるぐる廻したがる自分と相性が良かったのか使いやすかったです。ただ、欠点としては大体後手後手に回ることが多いので読みを外すと大惨事に繋がる試合が多かったのも事実。でもまあ、大抵の試合はステロと砂の定数ダメのお陰で火力不足のメンツのサポートになったので普通じゃ届かない攻撃も届いたりして面白かったです。

なんというかほとんど丸パクリから始まった構築ですが、ベクトルを変えるとこうも違ってくるんだなぁ~というのは使っていて実感できました。原型を頂いたむくれねこさん、ありがとうございました。

あと、自分のパーティに名前付けたかったので「レッドカードバンドリ」にしました()

最後に関係のない話なんですが以前とある方から私のブログの育成論そのままパクっちゃっていいですか?という質問があったのでここに改めて書いておきます。はい、育成論やパーティ構築はそのまんまパクっちゃっていいです。というか読者さんに参考にしてもらうためと自分用のメモとしてどんどん書いていってるのでむしろ参考になっていれば幸いです。そういうわけですので遠慮なくどうぞ(=゚ω゚)


【個別紹介】




バンギラス@レッドカード
性格:慎重 特性:砂起こし 努力値:HDベース
技:岩雪崩/火炎放射/ステルスロック/吠える

今回のパーティの要。選出率、先発率共にトップ。とにかく初手で砂撒いてステロできればお仕事終了。慎重にすることでバンギムドーのセミ受けループを作れる。この枠は正直、単体での突破力が低いですが吠えるを持っているので起点にはされません。穏やかでもよかったんですがそうすると火傷を引いた時にH振りガモスを倒せないのでこの性格を採用。放射は起点にしようとしてくるハッサムなどに一泡吹かせるためのもの。実際撃つ機会は少なくありませんでした。




ドリュウズ@気合の襷
性格:意地っ張り 特性:砂掻き 努力値:ASベース
技:地震/アイアンヘッド/岩雪崩/剣舞

砂状態での抜きエース。最初はマッパを想定してヨプで廻していましたが格闘枠との遭遇率が少なかった+死に出しからの安定性を重視したかったので襷に変更。パーティ単位で重いギルを処理してくれます。剣舞は相性の良い相手を前に積む機会が多かったのでそのまま全抜きする試合がかなりありました。第6世代でも本当に強いポケモンだと思いました。



ラティオス@こだわりメガネ
性格:臆病 特性:浮遊 努力値:CSぶっぱ
技:竜の波動/サイコショック/10万ボルト/
寝言

バンドリの相性補完として入ってくる枠。格闘、水、草あたりを上から高火力で叩きます。寝言はメガフシギバナの処理が面倒なので後出しして波動かショックでごっそりHPを削れます。初手ででてきてなんやかんやしてくる水ロトムにも強いのが魅力。ただ、ギルやハッサムがいると選出しづらかったです。



エアームド@ゴツゴツメット
性格:腕白 特性:頑丈 努力値:HBベース
技:ドリル嘴/鉄壁/挑発/羽休め


物理全般を受ける硬い鳥。特にメガガルーラの対策をこの枠が担当してくれるので残HPには注意しなければいけなかった。準速ラッキー抜きまでSを振っているので挑発で隙は見せません。また、メガヘラクロスがかなり見かけられたのでムドーの選出率は高かったです。



キノガッサ@毒々玉
性格:陽気 特性:ポイズンヒール 努力値:ASベース
技:キノコの胞子/身代わり/種マシンガン/気合パンチ


雨パや輝石ポリラッキーの処理を担当。当初はビリジオンを採用していましたが火力不足な上、ポリ2にゴリ押しされてアウアーされたので急遽変更。逆にポイヒガッサなら身代わりを常に維持していられれば突破されることは少なかった。火力もお墨付き。



スイクン@オボン
性格:図太い 特性:プレッシャー 努力値:HBベース
技:熱湯/冷凍ビーム/めざ電気/吠える


よく見たらパルシェンに破られて壊滅されるのを恐れたために入れた枠。オボン込みでA2段階UPロクブラを2連打耐えつつ、返しのめざ電気でわからせる準伝。バンギグライにも地味に強い。吠えるは起点回避のために入れましたがほとんど使わなかったので変えてもいいかなと思います。

今期レート終了まであと数日

どうも、こんにちは。

はい、レート終了まであと1週間ですね。12月中旬に始まったのに早いもんです。2期が始まった当初は記録が伸びやすかったんですが今では1800台で足止め食らってる状態です。パーティが環境に刺さってないんでしょうね、恐らく。

刺さってはいないとはいってもそれなりにメジャーポケ対策はしてますが原因は多分、メタを貼るよりも色々なパーティを作りたい願望に負けてコロコロパーティ変えてるのが敗因ですな。現にまだ紹介してないパーティが4つほどあります。はい、これ言い訳です()

ダブルも1700台でストップしてるしあんまりやってません。たまにハリテサマヨールトリパで潜ろうかなと思うんですがシングルを優先してしまう始末。トリプルも始めたとはいえ、まだ1500台なのに1400の人にボコられて戦意喪失したりして記録伸びない...(´・ω・`)

で、今私のグループではいわゆる地方統一大会というのを開催してます。まだ準備期間ですが厳選やら育成やらに追われて忙しいです。ちなみに自分はイッシュ地方統一ですね。個人的にシンオウが強ポケオンパレードなのに対してホウエンがマイナーばかりだけどアクの強いメンツ。イッシュはそれらを足して2で割ったような感じですかね。とりあえず総当たり戦ですし、頑張りますよ。結果も多分載せていく予定なので気を引き締めていきます(`・ω・´)

今期レートで2000行きたいけど難しいですね~ということを言いたかったんですよ、単に()
やや愚痴が混ざってますがご容赦ください。

次の記事は真面目に考えます<(_ _)>

【シングル】瞑想クレセリア【育成論】

◆瞑想クレセリア



考察

おはようございます。今回はクレセリアの育成論です。

クレセリアはHBDが非常に高く、全ポケモン中でもトップクラスの耐久力を持つポケモン。素早さも準伝クラスではまあまあ高い方です。反面、単体での突破力に乏しい為ゴツメや毒毒などの定数ダメージもしくは味方のサポートをこなすのが一般的な運用方法です。

そこで考えられたのが瞑想型です。半端な物理、特殊攻撃を積みの起点にして火力を底上げでき、全抜きの可能性も見出せるのが今回のコンセプト。瞑想により特殊方面での突破法がほぼ不可能になります。ショックを確定採用するので輝石ラッキーでも止まりません。唯一の弱点は状態異常ですが先制で身代わりを貼れれば問題なし。

この型のクレセリアは壁構築との相性が良いのでライコウあたりで壁を貼ってからクレセリアに繋げられればより積みやすくなります。また、ライコウの弱点も浮遊でカバーできるのも美味しいです。

起点作成後のクレセリアは相手のSが遅い、もしくは特殊に偏っていると残飯の回復量で攻撃がほぼ無効化されるので相手の急所待ちや降参する試合が多かったのでハマれば強い印象でした。反対にBにはそれほど振っていないのでB特化クレセリアよりも物理には脆くなるので使いどころを見極めなければいけませんでした。

相手を選ぶので特殊ポケかつ相性が悪くなければタイマン性能はなかなか確保されている型だと言えます。


育成論

【性格】臆病
【特性】浮遊

【持ち物】残飯
【技】サイコショック/瞑想/身代わり/選択
【技候補】ムーンフォース、草結び、めざパ炎、格闘、地面など

【努力値】H236 B4 C36 D12 S220
【実数値】225-x-141-100-152-146

【備考】
H 16n+1
HB 補正ありガブリアスの逆鱗最高乱数以外2耐え
HD 瞑想1積みで補正ありウルガモスの虫のさざめき2耐え
S 最速80族抜き


▼与ダメージ(参考)


サイコショック→B特化輝石ラッキー

4積みで確定3発
6積みで確定2発

ムーンフォース→D特化バンギラス

3積みで確定3発
6積みで確定2発

めざパ炎→D特化ハッサム

1積みで確定2発
4積みで確定1発

めざパ格闘→H252メガバンギラス

3積みで確定2発
6積みで低乱数1発

めざパ地面→H252振りヒードラン

1積みで確定2発
4積みで確定1発

*低火力ゆえにかなり積まないといけませんが4倍弱点は割と早い段階で確定2発に持っていけます。

【ダブル】ハリテサマヨール軸霰トリパ【構築】

どうもです。管理人です。

XYに移行して作った初めてのパーティがこれです。かなり前に知り合いと対戦した際(私がダブルを始めるきっかけになった試合)にボコボコにされた構築を自分風にアレンジしたものです。使い勝手がかなりよく、ベースはカポシャンでマイナー化したものといえるでしょう。BW2のダブルの成績を更新できたのでかなりの自信作になりました。

ハリテサマヨール軸霰トリパ
最高到達レート:1780

【構成】





前作でカポシャン軸トリパを使っていただけに手に馴染みやすかったパーティ。意外とトリルが刺さっていた相手が多かったので始動は容易でしたがメガクチートやモロバレル、挑発ボルト、肝っ玉ガルーラの猫だましでの妨害が邪魔でした。

選出はほぼハリテ+サマヨでトリル下ではこの2匹の相性は良好。好き放題に鬼火やら雪崩を打って暴れた後はメインディッシュのメガノオー、保険バンギ、ブルンの全体攻撃で一掃するのが気持ちよかったです。ただワイドガード持ちがいた時は牽制されていて打ちづらかったのが唯一の悩み。タクンはトリルを利用して出てくるバレルを先読みして神秘して腐らせる役割持ち。

個人的にもう少し粘れば1800台行けたんじゃないかと思います。



【個別紹介】


ハリテヤマ@火炎玉
性格:勇敢 特性:根性 努力値:ADベース
技:猫だまし/インファイト/岩雪崩/叩き落とす



サマヨール@進化の輝石
性格:図太い 特性:お見通し 努力値:HBぶっぱ
技:トリックルーム/ナイトヘッド/鬼火/痛みわけ



バンギラス@弱点保険
性格:勇敢 特性:砂起こし 努力値:HAぶっぱ
技:岩雪崩/噛み砕く/炎の牙/守る



ユキノオー@ユキノオナイト
性格:勇敢 特性:雪降らし 努力値:HAベース
技:ウッドハンマー/吹雪/氷の礫/守る



ブルンゲル@残飯
性格:冷静 特性:呪われボディ 努力値:HDベース
技:潮吹き/シャドーボール/自己再生/
トリックルーム


ドータクン@ラム
性格:冷静 特性:浮遊 努力値:HCぶっぱ
技:トリックルーム/神秘の守り/サイコキネシス/ラスターカノン

お見通しや危険予知について

おはようございます。

題名にもあるとおり、特性「お見通し」や「危険予知」についての雑記を書いていこうかなと思い立った次第です。

つい最近までダブルをフレ戦でやってて思ったんですが戦闘時に相手の持ち物が判別できるお見通しは便利だなと思いました。私はトリパにサマヨールを使用しているので先発で出したときに相手2体の持ち物でアタッカーか耐久型か大体予想がついています。

もちろんこれはダブルに限ったことではなく、シングルでも同様の効果があります。しかもシングルの序盤はお互いに手の内が読みづらくリスキーな読みに頼った選択をしてしまうと仇となったり、悠長に壁を貼りに行ったら奇襲されて何もできないまま乙、ということも少なくありません。そこで読みのリスクを軽減してくれる「お見通し」による情報アドバンテージは大きいと思うのです(`・ω・´)

「お見通し」以外にも「危険予知」、「予知夢」また技「トリック」でも情報アドは取れます。が、トリックはメガ石による弱体化が大きく、下手をすると不発に終わりかねないのでやはりそういった特性持ちのポケモンが優先されるのではないかな、と。

XY発売当時に「お見通し」オンバーンが一時流行ったのもこれの影響でしょう。ただ紙耐久ゆえに今ではほとんどレートでは見なくなりました。ですが、耐久がありその特性を持っているポケモンなら他にもいます。サマヨール、ヨノワール、ムシャーナ、ナットレイなどがほんの一例です。

自分はかなり前から危険予知ナットレイを作ろうかなと考えてます。高耐久、優秀な耐性、しかし不意の4倍炎技が痛い子です。文字は割と多くのポケが覚える上に役割破壊的な意味で持たされる場合が多いです。それに加えて氷、草、超、妖のめざパ炎も油断できません。ですが、今作からは「危険予知」がめざ炎も読み取れることが可能になったのは追い風です。これで氷を狩ろうとしたら思わず返り討ちにあった…という想定外の可能性も防げます。鉄のトゲもいいですが地味に危険予知もいい…といった具合です。

「予知夢」についてもほぼ同様です。一番威力の高い技を把握できれば耐久調整を崩されることも少なくできます。ランダム効果で意外な技を読み取って思わぬ収穫、というのも起こりえますね。

まあ、簡潔に言うと序盤から得られる情報アドは重要ということですね、はい。

そーゆーわけで夢ナットレイ作ろうとしたら夢特性が進化後のLV40になるまでわからないという鬼畜設定…orz

さて、どうしようかな(-_-;)



@追記
今見たら何気にアクセス5000突破していたという…!
皆様、ご訪問ありがとうございます。そしてこれからもよろしくお願いします♪

【シングル】眼鏡ボルトロス(霊)【育成論】

◆眼鏡ボルトロス(霊)



考察

はい、こんにちは。今回は霊獣ボルトロスの育成論です。といっても既に自分はこの調整を使ってますが()

霊獣ボルトロスといえば地面無効の電気タイプ、電気無効の特性、C種族値145から繰り出される電気技が強力なポケモン。第5世代ではよく雨パのお供に採用されていました。特にニョロトノとの相性補完が優れていたのでトノボルト選出がされやすかったのではないでしょうか。

今回は眼鏡を持たせることで高い特攻に拍車がかかります。持ち物のお陰でCにそんなに振らなくても高火力が出せるので耐久調整がしやすくなっています。そして調整先はよく見るガブリアス。エッジ持ちのガブリアスは珍しくないのでそれに合わせてHBを調整。Sは最速100族であるメガがルーラ抜き、そして余りをCに振っています。

この型のボルトロスの最大の持ち味はなんといっても先発起用によるボルトチェンジ。有利対面なら交代読みでボルトチェンジが安定しますし、眼鏡補正による圧力にも期待できます。そして耐久調整をある程度施しているため、多少の不一致抜群技なら耐えられる安定感が魅力です。自分はこの型を雨パで採用していますがほとんど先発をボルトに任せています。非常に心強いです。やはり準伝は種族値が違いますね。

他にも相性が良いのは電気技を呼ぶパルシェン、スイクンあたりでしょうか。このあたりの組み合わせは有名な方ですし、見れる範囲も広いです。半減技に対してはある程度の後出しも利くポケモンなので優秀です。

以上、霊獣ボルトロスの調整案でしたノシ。



育成論

【性格】臆病
【特性】ちくでん

【持ち物】こだわり眼鏡
【技】ボルトチェンジ/雷/めざパ氷/気合玉

【努力値】H164 B32 C60 S252 (B個体値はU)
【実数値】175-x-94-173-100-168

【備考】
H 16n-1
HB 陽気ガブリアスのエッジを確定耐え
C 端数
S ぶっぱ


▼与ダメージ

ボルトチェンジ:
H252トゲキッスが確定2発(79.1%~94.7%)

雷:
H252スイクンが確定1発

めざパ氷:
H252ガブリアスが確定1発

気合玉:
H4メガガルーラが確定1発

▼被ダメージ

A177メガガルーラの恩返しが乱数1発
A200ガブリアスの逆鱗が確定2発
C152スターミーの珠冷凍ビームが確定2発
C182ラティオスの流星群が確定2発

Oパワーと歩数計の関係



こんにちは、どうもです。

最近知ったんですが3DSの歩数系が4000歩以上あるとOパワーを使用した際に回復速度が速くなるようです。ブログ等をきっかけに自分も厳選の効率を上げるためにシャカシャカ3DSを振って歩数稼ぎ。その結果、レベル3パワーを使い放題ということに気がつきました。すっごい便利です(*'ω'*)

でも、日付が変わると歩数がリセットされてしまうというのが欠点。じゃあ、毎日歩数稼ぎしないといけないのか、とそういうことではありません。確かにその方法もありますが、もっと楽なやり方があります:本体の時間を4000歩稼いだ日時に戻せばいいだけです。

簡単に説明すると、

①4000歩稼ぐ。できれば稼ぐ時間帯は日付が変わった0時過ぎが好ましい。
②その日は普通にOパワーを使いまくる。
③日付が変わって歩数がリセットされたら①の日付に戻す。ただし、絶対に4000歩稼いだ時の時間よりも後にセットする。これをしないと失敗して記録されていた4000歩が削除されます。なので、わかりやすい例をあげるなら、

例 0時30分に4000歩達成した場合
③の日付を変える前に現在の時間を1時以降にセットしてから日付を変える。これだけです。


実は自分もこれ初めて試したときは日付を巻き戻した際に4000歩稼いだ時よりも前に(現時刻に気づかず)設定を変更してしまったために失敗して涙目になりました。ですので日付よりも時間を先に変更するのがポイントです。


この手順を踏むと歩数が見事に4000歩に戻りますので実質パワーの使い放題というわけですね。回復速度が速いので重宝します。

自分は厳選ばかりしているので孵化パワー3を使って爆走→個体値調べ→また爆走の方法でやっても2週目に入る前に既にパワーが全開まで回復してたりします。厳選勢には嬉しい仕様です。ナイスですゲーフリさん!w

というわけですので皆さんもイッツチャレンジ!簡潔に説明したと思うんですがわかりにくかったら御免なさい<(_ _)>

まあ、色々と各自で調べてみればわかると思いますので難しくはないです。ちなみに4000歩は別作業の片手間で大体20~30分程度で稼げます。

それでは今日はこの辺でノシ。

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