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いばみが&毒みがマルマイン【第6世代/シングル】



以前からマイナー故に全く日の目を見ないマルマインの特性を活かした育成論を考えていて、
それがつい先日やっと形になったのでブログに載せる事に。

最初こそ面白半分で種族値云々を考察してましたが、特性によっては割とガチ環境でも
活躍が見込めるんじゃないかなと今では思ってます。

マルマイン@食べ残し
特性:防音
性格:臆病
個体値:31-x-31-31-31-31*Aは個体値0が理想

確定技:威張る(毒毒) イカサマ(チャージビーム) 身代わり 守る

調整案①いばみが型
努力値:204-x-0-0-52-252
実数値:161-x-90-100-107-211
*H 16n+1
*D 216シャンデラの命の珠火炎放射耐え/216シャンデラの眼鏡シャドーボールを最高乱数以外耐え
*S 最速/準速スカーフドリュウズ抜き

調整案②毒みが型
努力値:204-x-12-12-44-236
実数値:161-x-92-102-106-209
*H 16n+1
*B 197メガルカリオのバレットパンチを身代わりが耐える
*D 216シャンデラの命の珠火炎放射耐え
*C 2n
*S 11n/準速スカーフFCロトム抜き+1


マルマインと言えば初代で登場した最速の電気単タイプのポケモン。素早さが140族と、それこそ準速90族以上の
スカーフ持ちでもない限り抜けない程のズバ抜けたSが最大の売り。しかし、火力と耐久面が並み程度しかなく、
現環境では悲しくもスペックが追いついていません。

そこで、上記の
いばみが型と毒みが型の採用に至りました。威張るや毒毒を絡めれば火力を、身代わりを挟めば
耐久の低さを誤魔化せます。どちらも一長一短なので今回は両方を考察します。

どちらの型も優先度+1で始動できる『悪戯心』持ちレパルダス、クレッフィ、ヤミラミによってメリットは取られています。
が、それはあくまで先制で打てるという意味合いが強く、S140族と初手対面時ならほぼ先制される事の無いマルマインとでは
同条件に近いです。加えて『悪戯心』の恩恵を受けるのは補助技のみですので、攻撃技を選択することになれば
マルマインに分があります。更に、電気タイプ故に最も採用されやすい電磁波が効かないのも利点です。

今回、身代わりを採用する上で重要になってくるのはマルマインの特性『防音』です。先程の『悪戯心』持ちの
ポケモンと異なるメリットは、第6世代で身代わりを貫通するようになったハイパーボイスやばくおんぱを寄せ付けない点。
ランダム対戦でメジャーである飛妖スキンボイス、ばくおんぱ、おしゃべりを半減で受けられるのはクレッフィのみですが、
『防音』の場合は滅びの歌や吠えるで流される事もありません。これらがこの特性の長所と言えます。

尚、型の相違点に関しては以下を参照。

いばみが型:
・毒みがに比べ、相手を倒すまでの遂行速度が早い(防御>攻撃数値の差が極端なラッキー、ハピナス等は例外)
・運に左右されるが、初手で威張るをして倒されても後続が混乱している相手を起点にできる
・唯一の攻撃技が接触技であるため、身代わりの試行回数をゴツゴツメットや鮫肌、鉄のトゲで減らされる
・イカサマの一貫性が高いとはいえ、半減にできる相手の処理が遅い
・特殊メインのポケモンを起点にできる

毒みが型:
・いばみがに比べ、相手を倒すまでの遂行速度は遅いものの、ラッキーやハピナスも突破可能
・毒毒自体は威張ると違い、行動の妨げにはならないが回復手段を持たない相手の居座りを許さない
・相手のタイプによっては(草/毒のメガフシギバナ、鋼/地面のドリュウズやハガネール)厳しかったり何も出来なかったりする
・チャージビームによる7割のC上昇で居座り続けるだけ遂行速度が早くなる
・毒毒/電気技で対応できる範囲が広い


身代わりを軸に戦うポケモンの鬼門となるのは、特性『すり抜け』『親子愛』『スキルリンク』、連続技、挑発、
アンコール、吹き飛ばし、トリック等
です。威張るやC上昇後のチャージビームである程度張り合えますが、やはり
これらの条件を持つ相手とは無闇に対峙しない方が無難でしょう。

威張る+イカサマや毒毒といったダメージソースは火力に乏しいマルマインとは十分マッチしていると思います。
欲を言えば、もう少し耐久方面に種族値があれば良かったんですけどね…(汗)

最後に余談ですが、毒みが型用の個体は持っているので育成してランダムレートにダイブしようと思ってたら
グローバルリンクが15日までメンテナンス中という始末。

悲しきかな。

*01/16 誤字脱字を修正。
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