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ギガインパクトメガガルーラについて

対面構築ってあるじゃないですか。「対面性能の高いポケモンで固め、1:1交換以上を狙っていく」がコンセプトのアレです。高水準な種族値に壊れ特性と名高い「おやこあい」、更には覚えられる技のバリエーションも豊富なメガガルーラってぶっちゃけ対面構築の要として組み込まれるために生まれたようなポケモンだと思うんですよ。

メガガルーラ

で、対面構築のもうひとつのコンセプトである「極力交代はしない」という点を考えると、主力技として既に定着しているすてみタックルよりはギガインパクトのほうが理に適っていると私は思うんですよ。

猫だましとあわせた場合の単純計算で、

ねこだまし(40)+すてみタックル(120)×タイプ一致=240
ねこだまし(40)+ギガインパクト(150)×タイプ一致=285

に。猫だまし→α攻撃が立て続けに入った場合、この差は大きい。

攻防ともにメガガルーラを例にした場合、意地っぱりA252メガガルーラ(すてみタックル)がH252メガガルーラを猫だましの追加ダメージがあってようやく倒せるのに対し、同条件のメガガルーラ(ギガインパクト)がその技だけでH252メガガルーラを9.5割の高確率で突破できる、といえばその違いが明確になると思う。

ただ、リスク面で言えばすてみタックルは反動ダメージを受けるだけで次のターンも行動可能であるのに、ギガインパクトは瞬間高火力の代償として1ターンのアドバンテージを相手に与えてしまう。下手をするとグロウパンチ等の積み技の起点にも成りかねない。

そのケアとして、この子の出番。
メタモン

第6世代でもあります威張るして→相手のAランク上昇をまるっとおいしくコピーする戦法。襷や先制のツメ、こだわりスカーフを持たせれば対面性能は上がるし、相手の技構成から型も把握できるまさに一石二鳥なアシスト役。

要するに、反動で動けないのをいいことに積み積みしてくる相手にはメタモンを投げ、身代わりを張ったり交代、回復技を選択してきた場合は突っ張って再度メガガルーラで殴ればいいんですよ。

ただまあ、察しのいい方ならもうお気づきかと思うんですが今回のギガインパクト採用メガガルーラにはメタモンのアシストが必須なので純粋な対面構築のコンセプトからはやや離れてしまうのがネックです。なので、あくまで「その技を採用した場合の対面構築寄りな対面構築」の1ピースとして一考していただければと思います。

ここまで淡々と理詰めで考えてきたような感じではありますが、本音はただ、

「ギガインパクト使えるメガガルーラってアリなんじゃね??」

って心の悪魔が囁いたのを真に受けて書いた記事です。考察自体は楽しかったです。

それでは今回はこの辺で。


補足:
通常、すてみタックルを主力技にしているガルーラは技の性質上、耐久無振り(AS振り)が多いですがギガインパクトを採用する場合は1ターン無抵抗で攻撃を受けるのを少しでも軽減するため耐久振り(正確にはHAベース)が最も適していると思われます。無抵抗ターンを乗り切ってもう一度殴れれば御の字です。

B特化クレセリアすら6割前後削れますので病み付きになりそうな火力があります。
末恐ろしいですね。
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ブログ再開

お久しぶりです。最後に記事を書いてからもう1年ですね!早いもんです。
ブログなんてもう完全放置ですよ。いや、というより終了してたんですけどね。

私生活のほうがようやく落着いたのでまたちまちま更新していこうかな、と。

ただ、今ブログよりいくつか変更点があるのでそれについて:

・ブログ名の変更「とあるゲーマーの電子記録」→「エナメルの書置き」
ブログ自体の方針は個人の考え、意見等をあんま深く考えずにぶっ放していく感じなので「電子記録」よりは「書置き」のほうがタイトルとしては合っているかと。

・HNの変更「ジョー」→「エナメル」
前回までのはブログと共に自然消滅しちゃったようなものなので思い切ってチェンジ。ちなみにエナメルってどっから思いついたの?って聞かれても覚えてません。

・机上論
「電子記録」では大体の育成論は実際に育成して使ってみたんですけど、ぶっちゃけ疲れました。なのでもうやりません。

・育成論を投稿した際のダメージ計算の簡略化
この上なく、面倒くさいです。できればやりたくないです。なので載せる際は必要なものだけ。

・くっちゃべり増加
筆者は多趣味系男子です。人生はポケモンだけが全てではないです。他のゲームも好きですし、やったりします。気分次第で何でも書きますが役に立つかどうかは保障できかねます。

・・・・・・こんなところでしょうかね。

大体、変更点を要約すると、
簡易版「電子記録」に切り替わったと思ってもらえれば差し支えないかと。

では、よろしくお願いします。

ブログ終了のお知らせ

こんにちは、こんばんは。管理人です。

タイトルにもあります通り、本日を持って当ブログの活動を終了することにしました。理由としては前回の記事で書いたのですが仕事や私生活で忙しくなり、現状ポケモンをする時間すらあまり取れない状況です。ブログの管理も難しく、時間的な余裕がありません。

ブログを通して知り合えたり交流できた方、お世話になったりコメントを頂いた方、記事を読んでくださった方など色々な人に支えられながら約2年間、続けてこられました。興味本位で始めた事ですがやって良かったと思います。

それでは皆さん、良いポケモンライフを。今までありがとうございました( ´ ▽ ` )ノ


...全く関係ない話。なぜウデッポウはがむしゃらを習得できないんだ!
ランダムマッチで使えなかったじゃないか><

アクセス30000達成!

どうも、お久しぶりです。

最後の更新からかなり間が空いてしまいました。何してたんだこの野郎とか思う方、いるかも知れませんので一応言い訳を。2週間ほど前からメッチャ多忙でございました。就職活動に面接にその他諸々と息つく暇もないほどに。でもまあ、頑張った甲斐あって無事就職できました(わーい)

言い訳はこれで終わりです。次、本題。


アクセス30000突破しました!やったぜ!!


かなり前に気がついてはいたものの、前述の通り忙しくてなかなか更新できずにいました。こんな大した記事も書いてないブログに足を運んでくださる方々に感謝です。ありがとうございます( ´ ▽ ` )ノ

これからもがんば…りたいと言いたいところなのですが、来月から仕事で忙しくなることが予想されるのと以前から今後のブログ活動について色々と思うところがあるので今は何とも言えない状態です。

私自身、このブログにはそれなりに愛着湧いてますしこれからも続けていければ、と思います。

それでは今回はこれにてノン。

XY周回プレイについて

どうも、こんにちは。やっと4月入りですね。
始まりの春と言われてるように(?)私もYロムを初期化し、周回プレイをしました。

こちらのブログを参考にしながら最短ルートで決行したところ、6時間30分で殿堂入りしました。
あちこち寄り道した初回プレイに比べると大きな差があるので驚いてたり。

今回の目的は、海外NNを付けられるようにする・マスボや周回アイテムの回収・サンダーの捕獲です。それと、周回プレイ時に掛かる時間の計測も兼ねていました。

選択言語はスペイン語です。特殊文字の数は英語より多く、フランス語より少ないのが特徴。フランス語での周回も検討しましたがそもそも言語が理解できないのと選択肢を間違える可能性があったので止めておきました。



今回のプレイで気がついた事を何点か書き残しておきます:
私の場合は、最低限のレベリングしかしなかったのでそこは予めご了承を。

・タイム更新に大きく健闘したと思われるのは高レベルにした序盤の御三家。サンダー捕獲の為にフォッコを選択。メインロムに移送後、努力値CS振り、LV80前後まで上げてから本ロムに戻す。

レベル差の暴力は勿論ですがシナリオ終盤まで得られる経験値が少ない為、無駄なバーの移動が少ないのとレベルアップ回数が最低限なのでロスを抑えられたのを実感しました。今回は80程度に留めましたが、結論からしてLV100まで上げておくのを推奨。

・フォッコを選んだ際の技構成はマフォクシーの状態で、火炎放射/サイコキネシス/焼き尽くす/りんしょうが良いと思います。



単体撃破なら放射とキネシスで十分、焼き尽くすは回数の多いダブルバトル用、最後の枠はメインウェポンが両方通らない特性『もらいび』のヘルガー対策に。フレア団幹部が使用してくるので重宝します。

・御三家以外で無双要因を使うならば特性が『型破り』のポケモンがオススメ。トレーナー戦で出てくる「頑丈」持ちがうっとうしいです。

・コボクタウンのパンジーからもらえる学習装置は入手後、即オフ状態にする。経験値分配で残りの手持ちのレベルを上げない為です。

・ポケモンセンターの使用は最低限に抑え、回復は御三家をボックスに預けて引き出したほうが早いです。秘伝要因もメインロムからの高レベルの個体を移送したほうが良い。

・テレポート要因はあれば便利ですが、なくても必要性をあまり感じませんでした。草むらの移動やダンジョンからの脱出用にスプレーとあなぬけのヒモ(序盤からの使用推奨)は常に携帯しておくのがベスト。

・通常トレーナーとの戦闘は極力避けられる場合がほとんどですがフレア団は別。ボール工場やフラダリラボなどは戦闘不可避が多く、下手に避けようとするだけ無駄。

・シナリオ中に現れる選択肢は初回マスタータワー以外は上なので会話はAボタン連打で飛ばしてOK。

・言語にこだわらないなら最速クリアには日本語が適しています。海外言語だと文字数がやたら多く、各イベントで消費する時間に差が(初回プレイ時)見て取れました。

・殿堂入り後のキナンシティのフレンドサファリに関しては、前データで夢特性含めた3匹が解禁されていてもレポート消去でフレンド登録の方とオンライン接続になる前の未解禁状態(2匹/出現ポケモン不明)に戻されます。個人的にはこの情報を探しても見つけられなかったので今回の収穫の一つです。

・マスターボールが回収できるボール工場に到着した時点での時間は3時間ほど。ここまでのフレア団との接触回数は少ないのでマスボ回収オンリーの周回プレイならそれほど苦に感じないと思います。


終わりに…

現在はORASで3DS2台もあればマスボの入手は難しくないので周回プレイの需要は低いかも。あくまで個人的に検証してみたかったので参考程度に。海外言語でのシナリオ攻略は初見でなくても新鮮で、主人公のフレンズやジムリーダーの名前が日本名とかなり違っていてやりがいがありました。次はフランス語で攻略してみたい(やるかは未定)。
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